Kestävyysmuotoilijamme Juho Hartikainen työllistyi hankkeeseen ympäristöopisto Syklin vähähiilisyyden asiantuntijan työvoimakoulutuksen kautta ja on nyt tuottanut museoille ja sidosryhmille ohjeellisen arvion Metan virtuaalilasien ympäristökuormituksesta: n. 160 kg hiilidioksidiekvivalenttia eli CO₂e, josta n. 3 kg CO₂e syntyy kulutuksessa. Lue lisää päästölaskennasta alta!
Paljonko virtuaalilasit saastuttavat? Monille yleisille tietoteknisille laitekategorioille on laskettu ohjeellinen hiilijalanjälki: esimerkiksi Statistan raportoimissa YK:n kauppa- ja kehityskonferenssi UNCTAD:n laskelmissa televisio n. 900 kg CO₂e, pöytätietokone n. 950 kg CO₂e, kannettava tietokone n. 290 kg CO₂e, tablettitietokone n. 100 kg CO₂e ja älypuhelin n. 60 kg CO₂e (Fleck 2024: Statista: The Carbon Footprint of Your Devices). Laajennettuun todellisuuteen (engl. extended reality, XR) uppoutumisen mahdollistavista virtuaalilaseista eli XR-silmikoista ei tietääksemme kuitenkaan ole vielä kevääseen 2025 mennessäkään julkisesti saatavilla valmista laskelmaa niiden keskimääräisestä ympäristökuormituksesta.
Koska XR-silmikot ovat Virtuaalimuseo Musteen tuotannoissa varsin keskeisessä roolissa ja työllistyin XR-museohankkeeseen vastakoulutettuna päästölaskennan asiantuntijana, tein hankkeen puitteissa jokseenkin kattavan selvitystyön siitä, miten virtuaalilasien hiilijalanjälkeä olisi mahdollista arvioida. Julkisrahoitteisen hankkeen kontekstissa on myös varsin ilmeistä, että metodit ja tulokset avataan julkisesti saataville, jotta XR-toimialan päästölaskelmia voidaan hyödyntää ja jatkokehittää mahdollisimman laajasti. Tämä blogiteksti avaa prosessin pääpiirteittäin, ja lopulliset laskentataulukot stilisoidaan ja julkaistaan osana hankkeen loppuraporttia vuoden 2025 aikana.
XR-silmikoihin liittyvien teknologiayritysten kartoituksessa kävi jo melko varhaisessa vaiheessa ilmi, että yhdysvaltalaisen Meta Platformsin monopoliasema määritti vahvasti vuoden 2024 markkinoita, kun sekä Metan markkinaosuus että XR-silmikoiden käyttöosuus olivat noin 65 % luokkaa, käytännössä kaksi kolmasosaa koko XR-markkinoista (Counterpoint 2024: Counterpoint: Global XR (AR & VR Headsets) Market Share: Quarterly; Steam 2024: Steam: Steam Hardware & Software Survey: August 2024). Koska Meta raportoi vuosittaisen hiilijalanjälkensä (Meta Platforms 2024: 2024 Meta Sustainability Report) sekä kvartaaleittain sovellusperheensä ja Reality Labs -virtuaalitodellisuusosastonsa tulot ja menot (Meta Platforms 2025: Meta Investor Relations), näyttäytyi perusteltuna rajata hankkeen puitteissa XR-ympäristökuormituksen arviointi Metan XR-silmikoihin, joita tuotannoissammekin laajalti käytettiin. Tämä tarkoittaa, ettei saatuja tuloksia voida sellaisenaan yleistää koskemaan virtuaalilaseja muilta XR-teknologiayrityksiltä, kuten Apple (Vision), ByteDance (Pico), Sony (PSVR), Valve (Index), HTC (Vive) tai Microsoft (Windows Mixed Reality).
Metan kestävyysraportit erittelevät yrityksen vuosittaiset kasvihuonekaasupäästöt Greenhouse Gas Protocol -standardissa määriteltyjen luokkien (Scope 1, 2 & 3) mukaisesti vuosille 2019-2023. Raportista ei kuitenkaan käy ilmi, mitkä päästöt syntyvät sovellusperheen ja mitkä Reality Labsin toiminnoista, Meta ei julkista silmikoidensa myyntilukuja eikä liioin tietoa siitä, kuinka suuri osuus Reality Labsin menoista kuluu silmikoiden valmistukseen.

Metan Quest 2 -silmikko.
Vuosina 2020-2024 Reality Labs teki 7-18 miljardia dollaria (US$) tappiota vuosittain, joka paikattiin sovellusperheestä saaduilla tuloilla, eli Reality Labsin toiminta on käytännössä täysin riippuvaista Metan muun liiketoiminnan taloudellisesta kannattavuudesta. Reality Labsin menojen suhde Metan koko menoihin oli vuosien 2020-2023 aikana keskimäärin 18 prosenttia (15 … 20 %). Jos siis teemme karkean yleistyksen, että investoinnit ja päästöt korreloivat yksi yhteen, voimme käyttää tätä suhdelukua paremman puutteessa. Tämä tulkinta on sikäli varsin antelias, että digitaalisen sovellusperheen tuotanto on luultavasti vähäpäästöisempää kuin XR-laitteiden tuotanto; toisaalta, kuten sanottua, Reality Labsilla ei olisi toimintaedellytyksiä ilman Metan sovellusperhettä.
XR-julkaisu AR Insider on Metan aiempien ulostulojen perusteella arvioinut, että Reality Labsin liikevaihdosta 23 prosenttia tulee XR-ohjelmistomyynnistä, ja jäljelle jäävästä laitteistoliikevaihdosta noin 92 prosenttia XR-silmikoiden myynnistä (Boland 2023: AR Insider: How Many VR Headsets Did Meta Sell in Q3?). Tähän arvioon vedoten laskimme tämän noin 71 prosenttia (77 % × 92 %) silmikoiden valmistuksen osuudeksi Reality Labsin muusta liiketoiminnasta.
Vaikka Meta ei julkista myyntilukuja silmikoilleen, niistä on luonnollisesti liikkeellä useita enemmän ja vähemmän valistuneita arvioita. Yritin koostaa noin tusinallisen lähteen pohjalta edes jotakin yleiskuvaa tilanteesta, jotta laskelmat osuisivat ainakin karkeasti oikeaan mittaluokkaan. Tämän kartoituksen pohjalta arvioin, että Reality Labs olisi valmistanut vuosien 2019-2023 aikana yhteensä noin 25,5 miljoonaa XR-silmikkoa.
Meta alkoi raportoida Reality Labsin osuudet erikseen vasta vuoden 2020 koko vuoden tuloissa ja menoissa ja vuodesta 2021 lähtien kvartaaleittain. Tämän vuoksi vuoden 2019 osalta on arvioitu Reality Labsin menoiksi 8,419 miljardia ja liikevaihdoksi 1.139 miljardia (US$), perustuen Reality Labsin keskimääräisiin osuuksiin Metan koko menoista ja liikevaihdosta vuosina 2020–2023.
Näin saatavilla olevan datan perusteella aikaväliksi saatiin lopulta valikoitua kyseinen viiden vuoden tarkastelujakso välillä 2019–2023. Pitkän ja yhtenäisen tarkastelujakson voi jossain määrin olettaa vakauttavan päästölaskelman tuloksia.
Kaiken tämän päätteeksi pystymme tekemään verrattaen yksinkertaiset laskutoimitukset, jolla saamme tehtyä suuntaa antavan arvion Metan vuosina 2019–2023 valmistamien XR-silmikoiden hiilijalanjäljestä:
- Menot: 346 997 M US$, josta
- Reality Labs 62 540 M US$ (noin 18 %);
- Päästöt: 31 318 947 tCO₂e, josta
- Reality Labsin osuus noin 18 % ≈ 5 644 661 tCO₂e, josta
- XR-silmikoiden osuus noin 71 % ≈ 3 998 678 tCO₂e
- XR-silmikot: 25,5 miljoonaa kappaletta
- 3 998 678 t CO₂e / 25 500 000 kpl ≈ 156.81 kg CO₂e / kpl
- Reality Labsin osuus noin 18 % ≈ 5 644 661 tCO₂e, josta
Saatavilla olevasta datasta voimme vielä eritellä silmikoiden tuotannonaikaiset päästöt tuotannonjälkeisistä, kulutuksessa syntyvistä päästöistä.
- Kulutuksessa syntyvät päästöt: 603 921 tCO₂e, josta
- Reality Labsin osuus noin 18 % ≈ 108 846 tCO₂e, josta
- XR-silmikoiden osuus noin 71 % ≈ 77 106 tCO₂e
- XR-silmikot: 25,5 miljoonaa kappaletta
- 77 106 tCO₂e / 25 500 000 kpl ≈ 3.02 kg CO₂e / kpl
- Reality Labsin osuus noin 18 % ≈ 108 846 tCO₂e, josta
Hankkeemme puitteissa ei ollut resursseja tehdä tuloksille esimerkiksi herkkyysanalyysia, joten katsoin aiheelliseksi pyöristää XR-silmikoiden hiilijalanjäljen lähimpään kymmeneen ja kulutuksessa syntyvän hiilijalanjäljen lähimpään tasalukuun. Näin arvioin virtuaalilasien keskimääräiseksi hiilijalanjäljeksi noin 160 kg CO₂e, josta noin 3 kg CO₂e syntyy kulutuksessa.
Olen yllä kuvannut pääpiirteittäin, kuinka tuotimme XR-museohankkeen puitteissa ohjeellisen arvion Metan vuosina 2019–2023 valmistamien XR-silmikoiden hiilijalanjäljestä. Koska tarkempia tietolähteitä ei ollut saatavilla, kyseinen arvio perustuu useille päällekkäisille oletuksille, joiden paikkansapitävyyttä on ilman muuta syytä arvioida kriittisesti. Avoimuuden nimissä olen itsekin noin kolmen viikon työvoimakoulutukseni pohjalta vielä jokseenkin epävarma omasta asiantuntemuksestani, mutta uskon, että puutteellinenkin informaatio laajennetun todellisuuden teknologioiden vaikutuksista ympäristöön on tervetullutta. Toivon myös, että tekemämme ja julkaisemamme selvitystyö synnyttäisi keskustelua siitä, kuinka XR-alan päästölaskentaa voitaisiin jatkossa kehittää luotettavammaksi ja tarkemmaksi.
Samalla on tietenkin tärkeä pohtia, kuinka XR-laitteiston tuotantoprosessien avoimuutta ja eettisyyttä, fyysistä kestävyyttä, käyttöikää, korjattavuutta ja monikäyttöisyyttä voitaisiin parantaa nykyisestä. Myös XR-ohjelmistokehitys voi osaltaan vaikuttaa esimerkiksi energiatehokkuuteen, akun kestoon ja monikäyttöisyyteen avoimen koodin ja rajapintojen avulla.
John Mauriello julkaisi hiljattain YouTube-kanavallaan Design Theory ansiokkaan puolituntisen tutkielmajakson teollisen muotoilun haasteista korjattavan tietotekniikan parissa. Mauriello pureutuu videolla myös laajennetun todellisuuden laitteistokannan vanhenemisen ongelmakohtiin. Jos aihe kiinnostaa, jakso on katsottavissa täällä:
Kestävää kevättä!
Juho Hartikainen
kestävyysmuotoilija ja 360-tuottaja, Virtuaalimuseo Muste
juho.hartikainen@jarvenpaa.fi (la 31.5.2025 asti)
Kuvat: Kira Vesikko